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lunedì 1 marzo 2021

Shinji Mikami - il Re dei Survival Horror (e non solo)

Qual'è il tuo produttore videoludico preferito? 
Shigeru Miyamoto
Hideo Kojima

Ci siete andati vicini. 
Miyamoto è il santo patrono di tutti i game designer, mentre Kojima è il più noto esponente del "gioco cinematografico" e nel complesso adori entrambi, ma esiste un uomo che solo recentemente ha acquisito la loro stessa fama.
Shinji Mikami.

Classe 1965 a lui si deve larga parte dei giochi Action e Horror più belli sfornati da Capcom e comparsi a partire dall'era Playstation in poi.

In seguito alla lunga intervista da lui rilasciata al canale Archipel Caravan (che trovate QUI) hai deciso di raccontare la sua straordinaria carriera dagli esordi fino a tempi più recenti.

Siete pronti?
Cominciamo!

Gli inizi in Capcom
1990
Si laurea nella prestigiosa Doshisha University e fa domanda in una grande azienda, ma viene rifiutato. 
Un suo amico gli propone allora di partecipare ad un meeting dell'azienda Capcom tenuto all'Hilton Hotel di Osaka.
Viene così in contatto con Yoshiki Okamoto, game designer di Capcom più vecchio di lui. 

Okamoto aveva già diretto Final Fight e avrebbe lavorato a Street Fighter II

Mikami sostiene il test per entrare nell'azienda ma... 
lo fallisce miseramente.


Ma nonostante tutto riesce ad entrare lo stesso e supervisiona i videogiochi Disney Aladdin e Goof Troop su Super Nintendo.


Il suo primo vero gioco
1994
Ed arriviamo al 1994 quando viene richiamato dalle alte sfere dell'azienda per creare un gioco basato su un RPG chiamato "Sweet Home".


Il gioco era uscito nel 1989 su piattaforma SNES ma non aveva avuto molto successo al di fuori del Giappone, 
anche se Capcom ne intuì subito le potenzialità latenti.

L'idea della casa abbandonata, il gruppo di protagonisti costretto a rifurgiarvisi... questi sono i primi spunti che permetteranno al giovane designer 
di creare il suo primo vero gioco, Resident Evil.

Mikami decostruisce il videogioco, lo spoglia della sua essenza per farlo suo


All'inizio del primo mese di progettazione è ancora basato su una casa infestata dagli spiriti.
Ma poi riguarda il film "Zombie" di George Romero, e dice che non lo soddisfa il suo finale tragico. 
Sogna una storia dove i protagonisti riescano ad avere un lieto fine. 


Inoltre nota proprio in quella pellicola il modo di affrontare le 
difficoltà dei protagonisti; molto più portati a scappare al nemico che a combatterlo. 
L'idea allora prende corpo, il giocatore potrà decidere se fuggire o combattere un nemico, cercando di dosare le sue risorse di curativi e munizioni.

Beta di Resident Evil (1995):

1995
L'idea prende corpo, il giocatore potrà decidere se fuggire o combattere un nemico, cercando di dosare le sue risorse di curativi e munizioni.
Prenderà spunto da quell'Alone in the Dark di Infogrames che aveva creato il canone dei giochi Horror, con quelle inquadrature fisse che diventeranno il segno distintivo della serie.


L'impostazione a telecamera fissa servirà peraltro come rimpiazzo, Mikami aveva pensato al gioco in prima persona, in 3D ma era ancora un terreno inesplorato, e non si riuscì a raggiungere il livello grafico che desiderava.


Il gioco doveva appunto superare lo scoglio grafico, in un epoca dove il 3D era ancora in sperimentazione. 
Per ovviare alle lacune tecniche il team di Mikami fece pre-renderizzare gli ambienti, cosicchè i modelli in tre dimensioni 
ci potessero girare all'interno. 


1996 - 1998
Alla fine Resident Evil avrebbe ricevuto il plauso di pubblico e critica vendendo la bellezza di 5 milioni di copie su PSOne.
Il gioco conia anche il termine "Survival Horror", mai usato prima all'interno del media videoludico, e che viene nominato attraverso la celebre frase:

"You have once again entered in the world of Suvival Horror"

Insomma, Resident Evil si rivelò un successo inaspettato, anche se Mikami pensa che la sua creatura avesse ricevuto un seguito piuttosto di nicchia.
Pubblico che si sarebbe triplicato con il sudatissimo  seguito in produzione, Resident Evil 2 di cui tuttavia non ne è regista, lasciando le redini del progetto al talentuoso Hideki Kamiya.

1999
Continua per la sua strada attraverso progetti slegati dalla serie, pur rimanendone produttore. 
Nel 1999 è quindi il turno di Dino Crisis, avventura completamente in tre dimensioni, e che a parimenti viene considerato un  "Resident Evil coi dinosauri". 
Questo perchè il gioco eredita non solo il sistema di camera fissa, ma si rivela un rifacimento quantomeno velato 
del primo Resident Evil; 
tre personaggi sperduti in una base nemica in preda agli attacchi di numerosi dinosauri.


Nello stesso anno si concludeva la prima trilogia originale su Playstation con Resident Evil 3: Nemesis
Originariamente pensato come uno 
Spin-Off della serie con Jill Valentine protagonista 
(lo avevamo detto QUI), il gioco venne diretto proprio da 
Yoshiki Okamoto, che in seguito si ritirerà in pensione.


Mikami si era pronunciato sulle pagine della rivista Famitsu qualche tempo prima: <<mi piacerebbe chiudere la serie Biohazard col  terzo capitolo e poi dedicarmi alla produzione di altri titoli>>, ma ormai la macchina da soldi era stata avviata e non avrebbe visto la fine col terzo episodio.

2000
Produce Resident Evil Code: Veronica come esclusiva per la sfortunata Sega Dreamcast.

2002
In attesa di sviluppare un ulteriore capitolo, Mikami stringe un contratto esclusivo con Nintendo perchè sente che la potenzialità della sua nuova console
siano più adatte a dare nuovo lustro alla serie. 
L'accordo stipulato prende il nome di Capcom Five e prevede l'uscita di cinque giochi in esclusiva su Nintendo Gamecube
Sulla macchina Nintendo il maestro dirige uno dei suoi giochi più belli e spaventosi, ancora una volta prende in mano il primo capitolo e crea quello che da molti fan verrà chiamato Resident Evil Rebirth.


Con amara delusione però, il gioco non gode della grande fama che merita, il Gamecube non ingranerà in Europa, relegando per molti anni il titolo ai soli appassionati. 

La violazione dell'esclusiva Nintendo
2005
Resident Evil 4 vide finalmente la luce dopo un development-hell piuttosto lungo in cui passò dalle mani di Kamiya a quelle di Mikami. 
Fu allora che il maestro diresse ancora una volta un capitolo della serie, che fu un successo ancor più esplosivo del primo capitolo.


La direzione tutta action e frenetica del gioco era voluta, perchè ogni titolo pian piano e a suo modo era sempre stato più action del predecessore.
In questo periodo collabora con il folle Suda51 alla creazione di Killer 7 e al contempo produce lo sparatutto d'azione P.N.03 


P.N.03 è l'unico dei cinque titoli Capcom Five a mantenere l'esclusiva Nintendo dato che Capcom aveva rotto gli accordi e convertito  Resident Evil 4 e Viewtiful Joe anche per Playstation 2


Il quinto titolo fantasma dei Capcom Five -Dead Phoenix- non vede mai la luce, e qui il maestro sente probabilmente uno stallo nella propria carriera.

Clover Studio e la fine del sodalizio con Capcom
2006 
Fonda Clover Studio (nome che nasconde l'abbreviazione di Creativity Lover)
Lo studio nasceva dalla volontà di Mikami e Atsushi Inaba di avere maggiore controllo sulle proprie produzioni. 
In questo periodo realizza in meno di un anno God Hand, un picchiaduro stile coin-up dall'umorismo tutto nipponico.


E' qui che sente mancare il sostegno della compagnia per cui ha lavorato quasi vent'anni, e God Hand non ha successo. 
Mikami voleva realizzare questo gioco da molto tempo, ma Capcom toglie risorse a Clover per affidarle a Kamiya e al suo Okami, che avrà certamente più successo 
commerciale.
Alla fine dell'anno fiscale lascia definitivamente Capcom. 

Si chiude un epoca nella gestione del famoso brand Survival Horror, che verrà preso in
gestione dal capace Jun Takeuchi, ma che si perderà in derive action decisamente bizzarre e fuori luogo.

Il periodo Indipendente fra Platinum Games e Tango Gameworks
2007
Andatosene da Capcom, Mikami viene seguito da molti membri di Clover e assieme a questi fonda un etichetta completamente indipendente che porterà il nome altisonante 
di Platinum Games.


Qui si perde il conto dei giochi dalle meccaniche importanti prodotte dal team, spesso al servizio di case come SEGA e Konami.
A tal proposito è doveroso citare Mad World, beat'heam up diretto da Inaba che fa della violenza e dello stile grafico la sua vera forza.


Hideki Kamiya porta avanti l'anima stylish di Devil May Cry dirigendo Bayonetta


Platinum raccoglie anche un progetto abbandonato da Kojima Productions, e lo trasforma in un action completo con il nome di Metal Gear Rising: Revengeance.


In tutti questi giochi non vi è la mano diretta del maestro, ma sei sicuro che in qualche modo i suoi collaboratori si siano appoggiati a lui in più di un occasione.

2010-2011
Hideki Kamiya e Shinji Mikami collaborano ancora una volta allo sparatutto in terza persona Vanquish
Le meccaniche di Vanquish saranno in parte mutuate dal vecchio P.N.03. 


Lo shoot'em up riscuote un ottimo successo, ma non soddisfa la finestra di vendite del gruppo, e alla fine abbandona anche loro.

Nello stesso anno torna a lavorare col folle Suda51 e al compositore Akira Yamaoka per un progetto destinato ad Electronic Arts.
Per dare forma al progetto -che poi diverrà Shadow of the Damned- i tre si ispirano al racconto incompiuto di Franz Kafka "Il Castello" dove il protagonista affronta le tenebre armato di una torcia.


Il progetto non viene valutato al meglio dalla critica, ma Mikami sostiene che fra il progetto e il gioco finito vi fosse un abisso in quanto:
<<i vertici di EA hanno sempre valutato la loro fortuna in base al successo commerciale, il che ha posto un blocco alle grandi capacità di Suda. 
Io avrei trattato il progetto con un anima più semplice, quasi Indie, e a causa di ciò molto è cambiato>> 
dichiara tempo dopo.

Dalla Residenza del Male al Male Interno
2014
Prolifico come non mai il maestro ci riprova e a capo dei Tango Gameworks da lui creati ritorna alle origini, cita la sua stessa opera ancora una volta,
Da Resident EVIL tira fuori the EVIL Whitin
Il titolo è destinato ad esser distribuito da Bethesda e si rivela il miglior gioco Survival mai concepito, in termini di trama, dal designer giapponese.


Poco tempo dopo, in un intervista rilasciata a IGN dichiara che sarebbe interessato a tornare sulla serie Resident Evil solo se Capcom gli 
avesse concesso completa libertà creativa. 
Un sogno che forse rimarrà tale, data l'uscita imminente di Resident Evil Village.

Mikami dichiara anche che Resident Evil VII: Biohazard gli è piaciuto molto, sia per aver ripreso bene la sua vecchia idea della prima persona,
sia per l'atmosfera che gli sviluppatori hanno saputo imprimergli.

2019
Sempre con Tango Gameworks annuncia Ghostwire Tokyo, un avventura in prima persona dove il protagonista usa magie tramite l'utilizzo delle mani per distruggere il nemico.


2021
Ghostwire Tokyo era previsto per l'uscita su piattaforme di nuova generazione come PlayStation 5 e Microsoft Windows. Successivamente all'acquisizione di Bethesda 
da parte di Microsoft si teme che il gioco non approdi più sull'ammiraglia Sony... per fortuna viene confermato che Ghostwire verrà comunque rilasciato come esclusiva temporale di un anno.

Conclusione: Il tuo sogno
Si era paventato durante il biennio 2006-2007 una collaborazione fra Shinji Mikami e Hideo Kojima.
Voci di corridoio che non ebbero purtroppo mai un seguito


Immaginate quale succulento titolo potrebbe uscire dall'unione di questi due cervelli. 
Sogno che si infrange contro i rumor degli ultimi mesi, che vorrebbero Mikami in pensione dopo l'uscita di Ghostwire Tokyo.

E voi, che ne dite?
A presto!

-Nero-

4 commenti:

  1. A Mikami piaceva fare giochi molto facili eh! Ho giocato a buona parte delle sue creazioni e quella che m'ha fatto sputare sangue (oltre ai survival horror) è God Hand, un gioco apparentemente facile ma dannatamente difficile. Innegabile però è il fatto che sia stato un fottuto genio e mi fa specie sapere che il suo provino alla Capcom andò male. Beh, capita!

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    1. Per me un genio pari a Kojima. Aspetto con impazienza Ghostwire Tokyo :)

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  2. Eccomi, finalmente! Con un bel ritardo confronto a quanto ti avessi promesso. Ma perché non cancelli i commenti di 'sto bot qui sopra? Infastidisce parecchio lo scroll del post!

    Tutto molto interessante, soprattutto gli inizi che ignoravo.
    Dico meno male per i limite tecnico del 3-D totale, perché la telecamera fissa è diventata una caratteristica che tutti i nostalgici e retrogamer amano!

    Pensavo avesse diretto tutti e 4 i primi RE, invece già dal 2 non è più lui.

    Non avevo idea che avesse qualche legame con il buon tutto-azione Vanquish (qui la mia brevissima opinione, di quando facevo post simili a un commento su un social o un forum).

    Sarebbe stupendo rivedere Mikami alla Capcom ma pazienza, se se ne vuole andare in pensione così giovane, cazzi suoi!

    Chi se ne frega se Ghostwire Tokyo non si vedrà su console Sony, tanto è un titolo action che non mi interessa. Che si fotta quella sfigata della Microzozz, tanto le migliori esclusive (vedi Mass Effect) poi le perde! 'fanculo anche alla Bedesha che fa la stessa cazzata di Capcom ai tempi dell'eslusiva RE per Game Cube.
    Sony vince sempre!

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    1. Eheh preferenze a parte, io amo soprattutto il periodo Gamecube. Il remake di Resident Evil e Re0 erano dei giochi da urlo OoO all'epoca.

      Come dissi anche nel post di tag su omniverso (qui: https://ilmondodinerd.blogspot.com/2020/09/tag-per-i-videogamer-da-omniverso.html?m=1 ) personalmente non ho preferenze. Mikami è riuscito a rendere magico ogni prodotto che ha toccato, sfido chiunque a non aver giocato ad Aladdin su Snes e averlo trovato noioso.

      Grazie per il commento! Non sei mai in ritardo, anzi!

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