Ma noi oggi non siamo qui per parlare del remake, ma per valutare effettivamente quanto già l'originale fosse più debole dell'enorme, immenso e geniale secondo capitolo
Ps: tutto ciò che scriverai sarà frutto di una valutazione oggettiva del prodotto, ma riflette anche la tua opinione personale, prego quindi il fan col randello da Gestapo -già inforcato nella mano destra- di astenersi ad insultare il povero recensore, e dal commentare tutto con educazione e rispetto.
Parafrasando
NON ROMPETE I NEMMESISI
Longevità
Ahhh nostalgia canaglia! Quante ore abbiamo passato davanti al terzo capitolo della saga horror di Capcom?
Troppe, ma in verità troppo poche. |
Il gioco constava di solo due livelli di difficoltà: facile e difficile.
Si il livello "Normale" non esisteva, e pare una scelta atipica. Ovviamente il gioco si sbizzarriva sulla varietà delle armi 12 in tutto.
Ovviamente non tutte erano disponibili ed alcune venivano rilasciate al giocatore ad un determinato livello di difficoltà.
Esempio: se cominciavamo il gioco a difficoltà semplice Jill veniva immediatamente dotata di un fucile mitragliatore, mentre su livello difficile avrebbe cominciato l'avventura con la pistoletta STARS.
Alcune parti di armi da montare potevano essere recuperate abbattendo il Nemesis tutte le 8 volte che lo si incontrava, ma solo a difficoltà elevate. E' il caso della pistola di precisione e del fucile a canne mozze, fino ad arrivare al moltiplicatore che combinato con una sola arma donava proiettili infiniti.
Un ottimo risultato questo terzo capitolo... che in verità non meriterebbe il titolo di terzo capitolo (ma presto arriveremo alla questione).
Il terzo capitolo sfidava il giocatore più sulla rigiocabilità che sulla durata effettiva del prodotto. Resident Evil 3 - Nemesis è un gioco d'azione fantastico con enigmi randomici, tante armi a disposizione e la possibilità di selezionare dei bivi per cambiare il corso dell'avventura di Jill.
E' pur vero che tutti gli speedrun da te visionati si attestano sulle tre ore e mezza, ma se si giocava la prima volta in blind-run la durata poteva arrivare alle 6 ore massimo.
Cioè alla durata tanto criticata dell'attuale Remake.
Confronti di longevità
Ne hai lette e viste tante di recensioni in merito, alcune dicevano persino che le campagne del nuovo Resident Evil 2 di Leon e Claire hanno come media 7 ore di completamento ciascuna, andando a battere in longevità l'ultimo revival di Capcom.
Probabile, ma non nello Speedrun, evidentemente |
Anche se fosse, bisognerebbe che i recensori ricordassero che l'avventura di Leon poteva contare all'epoca sullo zapping system, cioè la possibilità di influenzare il gioco B sulla base delle scelte prese nel gioco A.
Come quando vi trovavate nel sotterraneo della stazione di polizia e potete scegliere se portare con voi il mitragliatore o la borsa, lasciando l'oggetto che non prendevate alla partita successiva.
Nulla vietava poi di ricominciare la partita con l'altro personaggio, rimescolando le carte in modo molto sapiente e triplicandone la longevità, se mettiamo a confronto i due giochi Nemesis è sempre stato più debole del predecessore per durata della campagna principale e trovi strano che i recensori non abbiano tenuto conto di questo elemento.
"Si ma stai parlando di un gioco vecchio di vent'anni, come puoi paragonarlo a un remake fatto ora?"
Semplice: oggettivamente per quanto RE2Remake sia considerato un ottimo gioco non ha esattamente le stesse dinamiche, lo zapping system non esiste, e alla varietà di scelte si è preferito un avventura piuttosto lineare, scandita dall'incedere lento ed implacabile del Tyrant.
Non offrendo molto se non sul piano della rigiocabilità o degli sbloccabili, Nemesis non si potrebbe paragonare affatto al secondo capitolo, che aveva nella sua durata un enorme punto di forza.
Ambientazione
Le critiche in merito alle ambientazioni poi si sono sprecate.
"Mancano i luoghi caratteristici di Resident Evil 3 come
LA TORRE DELL'OROLOGIO, sede degli enigmi più interessanti dell'intero capitolo"
Ragazzi, ma che cazzo vi siete fumati?!
Re3 non ha mai avuto luoghi caratteristici....
E l'enigma dei quadri e delle pietre erano una palla allucinante! |
Nulla che ricordasse la leggendaria hall della villa perlomeno, l'unica zona franca che garantiva un pò di pace dai continui attacchi della BOW di Umbrella.
La torre dell'orologio ci provava ad imitare quello stile, quell'architettura... ma sfido chiunque a guardare questa scalinata e a ricordare quante volte ci si è dovuti passare in anni ed anni di partite, facendo backtrekking un infinità di volte.
Un luogo iconico e distintivo che sarebbe stato ricercato e riesumato più volte all'interno della serie, come in
Code: Veronica o addirittura nel DLC Lost in Nightmares di Resident Evil 5 ma che -forse- aveva trovato la sua controparte perfetta nella stazione di polizia di Raccoon City.
Immagini già quali furono le grosse difficoltà di Shinji Mikami e del suo Studio 4 nell'ambientare un gioco della serie completamente all'aperto.
Se infatti i capostipiti della saga erano ambientati in edifici gotici e al chiuso, che permettevano ai programmatori di intervallare le stanze tramite l'uso delle porte, Resident Evil 3 doveva essere uno scoglio piuttosto difficile da aggirare a livello di game design. Possiamo notare come Racoon City fosse descritta come una città fatta interamente di porte (??) ma all'epoca fu quasi una scelta obbligata.
Trovi strano che ci si lamenti della mancanza di luoghi classici, e non solo, che addirittura il gioco venga considerato stravolto per la mancanza di questi.
La verità è che non era un compito facile per i programmatori ambientare un gioco in strada senza ridisegnare completamente le locazioni per adattarle alla telecamera a spalla. Se ci si lamenta di questo ci si deve anche lamentare del fatto che in RE2Remake la stazione di polizia è diversa già a partire dalla hall dell'RPD.
Ma nel complesso era più semplice replicare una location al chiuso che un luogo aperto, dove Re3 vedeva lo svolgersi più abbondante del gioco. Trovi anche tu che la perdita della torre dell'orologio sia un effettiva mancanza, ma non l'hai mai considerato che un mero luogo di transizione che tentava di inserire un elemento rodato all'interno di un contesto urbano.
Il fattore storia e l'annoso problema della numerazione
-come accennavamo qualche riga fa il discorso di considerare le avventure di Jill come un prosieguo della storia non regge, anche perchè si ambienta prima e dopo gli eventi di Resident Evil 2.
Sarebbe più giusto definirlo midquel e non sequel? Boh.
Ad ogni modo ricordi distintamente che ti parse sempre anormale arrivare all'RPD e trovare tutte le porte sbarrate con assi e chiodi, e Marvin Branhag steso a terra ""morto"" proprio poche ore prima dell'arrivo di Claire e Leon. Che Marvin avesse finto la propria morte e dopo fosse andato con martello e cazzuola a rimuovere le barricate?
MAH... non lo sapremo mai.
Quello che è certo è che a fronte del successo esplosivo di Re2 nel 1998 Capcom voleva realizzare subito un terzo capitolo.
A quel punto nei cassetti dello Studio 4 c'erano tre progetti in via di sviluppo: il primo è Resident Evil Code: Veronica, il secondo era un progetto intitolato come Biohazard 1,9 mentre il terzo era Resident Evil 4 che vedeva già Leon Kennedy come protagonista.
La prima versione di Resident Evil 4 |
La genesi del quarto capitolo fu troppo lunga e travagliata e finì per ridefinire le regole del genere, lo sappiamo bene. La sua uscita avvenne 6 anni dopo, e diede nel frattempo origine a
Devil May Cry.
Code: Veronica era probabilmente il vero seguito della vicenda,
ma venne legato per motivi contrattuali a SEGA che ne aveva ottenuto i diritti di esclusività, anche a causa del fatto che la conversione di Resident Evil 2 su Saturn non avvenne mai (tanto da spingere SEGA stessa a produrre un survival horror a telecamere fisse chiamato Deep Fear per sostiturlo).
Si arrivò a convertire quindi quel fantomatico Biohazard 1.9 in un capitolo principale e Jill venne pescata dal cilindro perchè i protagonisti più importanti erano già impegnati nei progetti precedenti. Il sottotitolo "Last Escape" fa quasi presagire la sua natura come spin-of.
In verità Re3 non porta a rivelazioni cruciali sulla trama, eccetto forse la distruzione della città ad opera del governo.
La millantata "Azione"
Non ti dilungherai molto sull'argomento perchè da anni tutti sappiamo che Nemesis è il più Action. forte di un comparto tecnico più che rodato, un personaggio forte di tutto un campionario di armi pesanti e la presenza del massiccio antagonista.
E poi i barili esplosivi. Si. |
Ti ha colpito molto anche che la stampa abbia sin da subito evidenziato l'azione del remake, guardando quasi con sorpresa alla manovra della schivata.
Che però c'era anche nell'originale. Re3 rimane unico all'interno del contesto della Oldschool di Resident Evil; era il primo a presentare le manovre di schivata, era forse più inaffidabile di come sarebbe divenuta nei capitoli di nuova generazione, ma c'era e facilitava il tutto esattamente come ora.
La questione affettiva
Nonostante ciò a distanza di anni possiamo constatare come nella quadrilogia classica dedicata alla lotta contro Umbrella Corporation(re1, Re2, Re3 e Code: Veronica), Nemesis fosse il capitolo dalla trama più debole. Ma tutti ci siamo affezionati e non ne vediamo i limiti.
Chi vi scrive, per la cronaca scoprì la serie proprio giocando al terzo capitolo, che fu tanto accessibile ed emozionante che passare dal terzo al primo capitolo fu un incubo per davvero.
Hai adorato Resident Evil 3 ed ancora di più il mostro antagonista. Nemesis ha terrorizzato nelle sue nuove vesti. Sei molto attaccato a questo titolo, ma lasci una domanda ai fan più accaniti che ne hanno valutato il rifacimento: Può il remake di un gioco capogenere essere a sua volta un capolavoro?
Certo, lo abbiamo visto tutti con Resident Evil 2.
Ma se il Remake fosse di un gioco-costola?
Ai posteri l'ardua sentenza, a noi giocatori l'arduo compito di giocare e -forse- sognare senza troppi pregiudizi.
-Nero-
Io purtroppo ci ho capito poco visto che giocai al primo capitolo e basta... Forse avranno effettivamente abbassato un po' il livello generale?
RispondiEliminaComunque, per rispondere in generale alla tua domanda, certo che è possibile -anche per un gioco-costola, perché no- essere un ottimo remake.
Moz-
Grazie Moz ;) Il problema, credo, è che se il materiale di partenza è buono ci si può ragionare (e qui lo era, anche se meno curato dei precedenti).
EliminaCapisco :)
EliminaMoz-
Condivido pienamente tutto!
RispondiEliminaL’unica recensione seria che ho letto finora. Grande!
Grazie mille!
EliminaQuesto intervento ci voleva proprio: grazie per aver fatto luce sulle critiche contraddittorie che in queste ore stanno impazzando in rete
RispondiEliminaGrazie a te Agos
RispondiEliminaQuesto commento è stato eliminato dall'autore.
RispondiEliminaQuesta è la prima recensione obiettiva (e non distruttiva) che mi capita di leggere da un mese a questa parte sul titolo.
RispondiEliminaPer quanto mi riguarda RE3 Nemesis è il capitolo con cui ho scoperto (ed amato) la saga, pertanto sono molto esigente con il remake; purtroppo a distanza di 20 anni mi trovo a chiedermi: la gente che oggi grida all'alto tradimento per la linearità del titolo, per la mancanza di backtracking e per il taglio di locations oggi definite "iconiche" (cosa che non sono mai state) non ha mai giocato al RE3 originale, è troppo giovane per parlare con consapevolezza o ha semplicemente la memoria corta? Io ricordo nitidamente come ai tempi della PSX RE3 fosse sottostimato da chi aveva giocato il secondo capitolo, mentre oggi se ne parla come di un capolavoro. Ad ogni modo una delle cose che mi fanno storcere più di tutte il muso è il revisionismo.
Grazie per questo contributo.
Hai centrato il punto. Quanto obbiettivi possiamo essere sul passato? Anche io ho iniziato da Re3 e posso dire di averlo giocato (e lo sto giocando) tutt'ora. Ma Resident Evil 2 era l'apice della creatività, e una copia-carbone con alcune migliorie non potrà mai essere come l'originale. Detto questo, io adoro il vecchio titolo, magari chi ha criticato il remake lo ha fatto a caldo, senza tener conto dei colleziobabili. Un grazie per l'obbiettività, se ti piacesse il blog continua a seguirmi.
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