martedì 14 settembre 2021

Intervista ad Invader Studios - parla il Creative Director di Daymare: 1998

Art by Roberto Bianchi

Chi ti legge lo sa: adori i Survival Horror, quel tipo di gioco in cui devi combattere la paura per sopravvivere, e che anni addietro stava per scomparire, fagocitato da un uso dell'action sempre crescente nel mercato videoludico.
Negli ultimi anni tuttavia il Survival Horror ha subito una rinascita proprio grazie ai suoi nostalgici fan, e fra vari team indie che hanno sfornato prodotti di nicchia, spicca un team italiano che con il suo titolo, ispirato al mostro sacro del genere Resident Evil ha mosso i suoi primi passi producendo Daymare: 1998

Hai acquistato il titolo recentemente su console, e rimanendone affascinato dalla qualità artistica 
-a fronte di una qualità tecnica non sempre eccelsa ma comprensibile- hai deciso di contattare il team di sviluppo romano Invader Studios e di porre delle domande al creative director del gioco.

Ecco cosa ci ha detto



1. Sappiamo che Daymare 1998 nasce come omaggio alla storica wave dei survival horror inaugurata con Resident Evil (1996)
Come sono nate la storia e i personaggi? Avete scritto tutto da voi o avete avuto qualche spunto di riferimento?
In più la presenza di tre diversi personaggi, stizza l'occhio alle trame interconnesse della old school del Survival Horror.
La scelta di usarne tre è da imputare ad una migliore navigazione nella trama?



La genesi di Daymare: 1998 è molto particolare e si è protratta nel tempo. Nasce da un’idea principale, che molto già doveva a film e videogame horror e action anni ‘90, modificata e riadattata per poter funzionare come un videogioco. Rispetto a quell’idea molto è stato il lavoro del team per estenderla e renderla qualcosa di divertente ed entusiasmante per il pubblico, sia da vivere che da giocare, ma di base tutto parte da lì.


La scelta dei tre personaggi invece è strettamente legata alla strada che abbiamo intrapreso per narrare la storia e presentarla al giocatore, permettendo di vivere gli eventi con occhi di più personaggi, coinvolti in modo diverso nelle vicende, e di dare al pubblico la possibilità di ricostruirla come fossero le tessere di un mosaico.



2. Sono evidenti le citazioni nei vari ester egg nel gioco comprendenti film famosi (Es: Matrix, La Mosca, Shining, Atto di forza, etc...) quanto hanno pesato questi sulla vostra formazione artistica?
E' poi presente una porzione di scenario che comprende il vostro studio di sviluppo, cosa vi ha spinto ainfilarci questa parentesi metareferenziale?



Gli Easter eggs, le citazioni, i tributi a film, serie e videogiochi horror action anni ‘90 presenti in Daymare: 1998 sono davvero molte. Ci sentivamo di dare spazio nel nostro piccolo a tutta quella produzione che tanto ci ha segnato nel corso del tempo, che ci ha formato e permesso di arrivare a quello che è il nostro primo gioco. Non sono quindi solo strizzate d’occhio nostalgiche per i giocatori più attenti, ma anche un nostro messaggio d’amore e gratitudine.


Riguardo il nostro studio ci piaceva poter pensare che in quel modo sarebbe esistito per sempre, dato che ora ci siamo trasferiti in un’altra struttura. Abbiamo voluto renderlo immortale ed indimenticabile, oltre al fatto che proprio per scelte produttive e creative molte ambientazioni sono ispirate e ricavate dal medesimo paese in cui abitiamo, rielaborato in parte per renderlo più americano e sopratutto più caotico e apocalittico.



3. Giocando al Remake di Resident Evil 2 abbiamo notato come alcune idee presenti in esso si ritrovino anche in Daymare (es: armadietti chiusi da lucchetti a combinazione, i collezionabili a cui si deve mirare e sparare per ottenere extra e bonus,
e l'uso della torcia nei luoghi più bui), 
sappiamo che originariamente avevate in progetto un Fan-Remake che ha convinto finalmente Capcom a realizzare l'agognato
titolo attuale... siete stati persino chiamati nella loro famosa sede di Osaka, e addirittura citati nei credits


Quindi la domanda sarebbe: Quante delle vostre idee iniziali credete siano state utilizzate in Re2 Remake?


Molte, non lo hanno mai nascosto nemmeno loro. Sia privatamente durante i nostri incontri sia pubblicamente con i vari post social pubblicati sulle pagine ufficiali di Resident Evil e Capcom, ci hanno sempre ringraziato per il lavoro che abbiamo fatto, sia nel catalizzare e rinvigorire l’attenzione mondiale sia un possibile remake del gioco, sia per alcune scelte di gameplay che abbiamo mostrato nei video del nostro fan remake. Il fatto che poi siamo presenti nei ringraziamenti speciali dei titoli di coda del remake ufficiale di Resident Evil 2 ne è l’ulteriore riprova, oltre che un nostro enorme orgoglio e soddisfazione personale e lavorativa.



4. Senza far spoiler: alcune parti e alcuni scenari sembrano ricalcati -o perlomeno ispirati- a Resident Evil 2 e 3, in particolare una porzione di città e al famoso 
Gun Shop di Robert Kendo visto all'inizio del Resident Evil 2 originale. 
Lo avete inserito come omaggio?
Inoltre un edificio porta in nome di un personaggio chiave del primo Silent Hill,
gioco del director Keichiiro Toyama uscito nel 1999... oltre a questi capisaldi delle passate generazioni,
quali altri titoli hanno segnato l'immaginario di Invader Studios?


Potreste citarcene alcuni?



Risposta alla prima domanda è si, sono anche quelli omaggi più o meno diretti, ma che il pubblico ha amato molto. Anche se ci teniamo a dire che ci ha fatto estremo piacere scoprire che le ambientazioni originali di Daymare: 1998, che sono ovviamente la stragrande maggioranza, sono state apprezzate allo stesso modo per il mood e la nostalgia trasudate.


Riguardo la seconda si tratta di un numero veramente enorme. Dalla serie più celebre e popolare al titolo o film di nicchia che conoscono pochi, moltissime le opere che ci hanno ispirato e influenzato in un modo o nell’altro. Citarle tutte sarebbe impossibile quindi rimandiamo a voi ed al lettore riconoscerle nelle varie citazioni e tributi presenti in Daymare: 1998.


5. In conclusione, potreste dirci qualcosa in merito a Daymare: 1994 Sandcastle? Dovremmo aspettarci importanti novità
Su trama e gameplay?



Assolutamente si. Come abbiamo già in parte rivelato con l’annuncio di gioco, grazie a uno splendido announcement trailer in cgi pubblicato in esclusiva mondiale da ign.com, molte saranno le novità presentate nel prequel Daymare: 1994 Sandcastle. Nuovi, e vecchi, personaggi. Nuove armi e nemici. Gameplay in parte rinnovato e molto altro ancora. Date un’occhiata al sito www.daymarethegame.com per saperne di più.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Domande Bonus


*. La voce di uno dei personaggi è di Paul Haddad, attore e doppiatore canadese tragicamente scomparso ad aprile dello scorso anno.
Haddad era la voce di Leon S. Kennedy nell'originale titolo per Playstation,
come siete riusciti a contattarlo, e com'è stato lavorare con lui?


Ci siamo conosciuti grazie a persone e professionisti in comune. Il lavoro con Paul è stato a dir poco emozionante e straordinario, così come era lui. Una persona disponibile e generosa che ci ha aiutato molto con il nostro titolo e ha creduto in noi anche se aveva precedentemente lavorato a titoli leggendari come appunto RE2 originale. Ci dispiace molto non poter parlare e lavorare più con lui, e siamo onorati che il suo ultimo lavoro sia stato proprio Daymare: 1998.


*. Parliamo di Shinji Mikami. Altra leggenda e producer di alcune delle più grandi IP di Capcom *ne parlavamo QUIAvete incontrato anche lui.
Quali sono stati i suoi consigli? Che persona è?
E soprattutto, quali emozioni vi ha dato incontrare il padre putativo del Survival Horror?


Difficile da descrivere, se non impossibile. Incontrarlo a casa sua, fargli i complimenti e ringraziarlo per quanto ci ha dato negli anni con i suoi lavori, partendo ovviamente dal primo Resident Evil, è stato un momento unico e che mai avremmo pensato di poter vivere, e sicuramente non in questo modo. Essere accolti nei suoi studi come sviluppatori e ricevere perfino i suoi complimenti per il lavoro fatto con il nostro Daymare: 1998 è stata veramente un’esperienza senza paragoni.


*. Abbiamo sentito che Daymare sarà impostato come una trilogia; in questo caso dovremo aspettarci un prosieguo delle avventure di
Raven, Sandman e Sam? Avete già in testa la storia per intero?


Si lo abbiamo sempre detto. Già il primo Daymare è nato con delle aperture e dei collegamenti ad un prequel ed a un sequel. Anche quando non eravamo certi di poterne sviluppare anche solo uno, avevamo comunque la testa improntata su un universo espanso, con storie e personaggi che si intrecciassero nel tempo e nei vari capitoli. Fortunatamente stiamo presentando il tanto atteso sequel, e non vediamo un giorno, speriamo presto, di poter annunciare anche il sequel che chiude la trilogia originale di Daymare.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
In calce, ringrazi con affetto Michele Giannone, Creative Director di Invader Studios, che ha dato la sua disponibilità all'intervista.

Potete seguire gli Invader Studios ai seguenti link:
FACEBOOK: Invader Studios
TWITTER: InvaderDevs
OFFICIAL WEBSITE: www.invaderstudiosofficial.com

2 commenti:

  1. Adoro le citazioni e gli easter egg! Mi divertirò sicuramente a cercarli tutti, quando riuscirò a giocaci.
    Fantastica l'idea di inserire il loro studio come scenario! 😁

    Ah ma sono loro quelli che avevano fatto il "fan ramake" di RE2? Non lo sapevo.

    Te lo ripeto anche qui, Marco, bel colpo! 😉

    RispondiElimina